Технические ограничения анимации для игр

В игровой анимации очень много технических ограничений, что сильно влияет на финальную выразительность.

Большинство движков не поддерживает вертексную анимацию, морфинг сильно нагружает процессор, есть ограничения по количеству костей, кадров в секунду и полигонов, персонажи привязаны к одной точке и скованы в движении, ограничения по сжатию и растяжению. Создание анимации для трехмерных движков требует усредненных поз, в то время как анимация на конкретную камеру позволяет точнее и привлекательнее позаботиться о силуэте.

Технические ограничения иногда могут быть и плюсом, приучая, например, моделлеров эффективнее использовать полигонаж, но любого аниматора, который хочет создавать красивую привлекательную анимацию, технические ограничения не сделают счастливее.

В будущем, я уверен, технологии смогут убрать все ограничения, но пока художественные требования для игровой анимации очень низкие. Более того, анимация на мониторе аниматора чаще выглядит привлекательнее, чем в движке игры.

Read more "Технические ограничения анимации для игр"

Ошибки при открытии сцен в Maya

Screen Shot 2015-10-02 at 20.19.01

При открытии некоторых сцен Maya может вызывать окно с предупреждением. Это может быть связано с рядом причин. Скорее всего присутствуют узлы, которые текущая версия Maya не может распознать. Это может никак не влиять на работоспособность, но неприятно в любом случае. Иногда Maya также не позволяет сохранить сцену или падает при сохранении.

Удалить неизвестные узлы можно с помощью команды
scOpt_performOneCleanup( { “unknownNodesOption” } );

Если это не помогло, то скорее всего файл был поврежден при сохранении, поэтому лучше откатиться к более старой версии сцены, в которой данной ошибки нет. Также можно попробовать восстановить файл, отредактировав в текстовом редакторе сцену в формате “*.ma”.

Делайте архивные копии и не используйте бинарный формат файлов, по крайней мере для промежуточных версий сцен.

Read more "Ошибки при открытии сцен в Maya"

Нужно ли аниматору быть риггером?

Rigging

Может существовать множество мнений на этот счет, но давайте попробуем разобраться.

Умение рисовать позволяет классическому двухмерному аниматору быстро выражать свои идеи, в то время как в трехмерной анимации выражение идей происходит через создание поз при помощи рига. Важно четко понять, что некачественный риг негативно влияет на финальный результат.

Если аниматор не имеет представления о том, как устроен трехмерный персонаж, это может не мешать ему создавать хорошую анимацию, но только при условии, что настройка персонажа была сделана качественно кем-то еще. К сожалению, в русских конторах риги чаще всего далеки до идеала, как и 99% общедоступных туториалов по риггингу.

То есть в условиях суровой российской действительности ответ на вопрос «нужно ли аниматору быть риггером» был бы аналогичен ответу на вопрос «нужно ли аниматору уметь рисовать», полученному в середине XX века.

Read more "Нужно ли аниматору быть риггером?"

Подсветка дочерних объектов

По-умолчанию Maya подсвечивает все дочерние объекты при выделении, поэтому иногда сложно определить какие контроллеры выделены в настоящий момент. Например, по картинке снизу невозможно точно определить какие кости выделены, потому что подсвечивается вся иерархия ноги.

Screen Shot 2015-08-31 at 17.00.48
Но мы можем отключить эту функцию: Preferences > Settings > Selection >Selection Child Highlighting: Never highlight

Screen Shot 2015-08-31 at 17.01.28
Теперь можно увидеть, что выделена только главная кость ноги.

Screen Shot 2015-08-31 at 17.01.36
Можно также отключить подсвечивание связанных объектов: Preferences > Display > Affected highlighting: Off

Screen Shot 2015-08-31 at 17.01.45
Теперь подсвечиваются только выделенные объекты.

Screen Shot 2015-08-31 at 17.02.33

Read more "Подсветка дочерних объектов"